miércoles, 3 de febrero de 2016

Museos centrífugos

La ubicuidad es el don de estar en dos lugares al mismo tiempo.
Dicho principalmente de Dios: Que está presente a un mismo tiempo en todas partes.
Dicho de una persona: Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento.
De un museo podría ser: Que quiere estar presente dentro y fuera de sus instalaciones.
Visto convencionalmente, el museo dispone de sus instalaciones que quiere llenar de visitantes satisfechos y hace comunicación, promoción y difusión de sus contenidos para mantener vivo el deseo de la visita. Además, le reconocemos una capacidad transformadora de su entorno, como el Beaubourg de París de Rogers y Piano (1977) o el Guggenheim de Bilbao de Frank Gehry (1997). Tenemos pues un espacio interior con contenidos, un espacio virtual de comunicación, difusión y promoción en diversos canales y un espacio exterior transformado por la presencia del edificio y las relaciones urbanas que genera. Cierto efecto centrífugo que irradia la instalación mediante plazas, promenades, paisaje urbano cercano y lejano. La 'sombra' benefactora del edificio. Sombra atractiva para el uso social.

Victor Locuratolo, Beaubourg, côté piazza (2013)

Museo Guggenheim, Bilbao
Creemos que la sombra de los museos puede ser mucho más alargada más allá de las órbitas espaciales físicas y que las nuevas tecnologías pueden ampliar su efecto centrífugo. Órbitas sociales mediante redes sociales y marketing de contenidos y órbitas turísticas y relacionales donde se mezclan lo real y lo virtual.
El griu de Canet, nuestra aportación a la situación aquí expuesta consiste en un proyecto transmedia storytelling donde un relato sirve de hilo conductor para acompañar al visitante fuera de la Casa Museo Lluís Domènech i Montaner y visitar los edificios del genial arquitecto modernista. Una aplicación móvil con dinámicas ludificadas, un libro y un mapa completan los instrumentos de engagement ampliando la órbita de influencia del museo. De esta manera, ampliamos la ubicuidad del museo o, al menos, su capacidad centrífuga.

Casa Roura, Canet de Mar



martes, 19 de enero de 2016

Woody's bench

De madrugada, tras comprar algo de comida, Ike Davis y Mary Wilke pasean al perro Waffles por la calle 58 hasta Sutton Square. Se sientan en un banco y, mientras comen y conversan, contemplan el Queensboro Bridge sobre el East River de New York. De fondo suena "Someone to Watch Over Me" de Gershwin.
It is almost dawn and the scene has a nearly perfect feel of light and beauty to it. Mary and Ike, their backs to the camera, are sitting on a bench looking out over the water. Waffles is curled up at their feet.
MARY (Contentedly)  Isn't it beautiful, Ike?
IKE Yeah, it's really—really so pretty when the light starts to come up.
MARY Oh, I know. I love it.
IKE Boy—
MARY Hm.
IKE (Sighing) —this is really a great city. I don't care what anybody says. It's just so—really a knockout, you know? It's—
MARY (Interrupting, sighing) Yeah. I think I better head back. I have an appointment with Yale for lunch later on.
IKE (Sighing too) Hm.
They get up from the bench and wall; away. The music stops.

La Escena corresponde a " Manhattan " (1.979) de Woody Allen, donde los protagonistas saludan al amanecer desde un banco. El lugar se llama Sutton Square, al final de la calle 58. Este mismo lugar ha aparecido en otras trece películas, dos canciones y tres relatos.
Parece ciertamente que hay lugares que poseen espíritu. El genius loci romano o espíritu protector de un lugar. ¿Es ese espíritu el que nos hace atractivo el lugar o son las narrativas las que crean el espíritu?
Seguramente ambas se retroalimentan en un círculo virtuoso. En cualquier caso, el genius loci o la experiencia del lugar es una herramienta imprescindible para la proyectación del espacio público. Aunque Sutton Place es un lugar privilegiado por la presencia del agua, la perspectiva del puente, la vista sobre Roosevelt Island, la calma y tranquilidad de una calle sin salida, también lo es por las múltiples historias que se acumulan en él como capas de una cebolla. Este rincón es objeto de deseo de decenas de turistas que quieren experimentar en persona las emociones de Ike, Mary e incluso Waffles. Dejarse poseer por el genius loci
A día de hoy, la ciudad de New York está proyectando un parque lineal que juntaría los tres cul de sac de las calles 56 a la 58, reconociendo así el interés urbanístico, paisajístico y social de este enclave.



El nuevo diseño modificará las condiciones actuales tal como se ha ido modificando el espacio desde los días de 1979 en que se filmó Manhattan o desde el lejano 1909 cuando se completó el puente. También eso forma parte de la experiencia del lugar, poder sumergirse en el relato, investigar el lugar, recorrerlo física o virtualmente, hacer arqueología emocional, alimentando así el genius loci.


Por cierto, no hubo nunca banco en ese lugar exacto. Lo llevaron de la producción de la película especialmente para rodar esa escena.

Simulación realizada por PopSpots by Bob Egan 



viernes, 8 de enero de 2016

La experiencia, la quinta dimensión

La columnata de Bernini delante de la basílica de San Pedro en Roma, es un espacio singular. Uno de los primeros en ser diseñados para la experiencia turística (valga el anacronismo). En realidad, el Papa Alejandro VII encargó a Bernini un espacio para dar la bienvenida a los peregrinos, por primera vez,  en el Jubileo de 1675. Se estima que visitaron Roma 1.400.000 peregrinos (turistas avant la lettre) atraídos por las indulgencias y el perdón de sus pecados.
El autor, arquitecto, escultor y director de teatro Gian Lorenzo Bernini (1598 - 1680) escribió:
La iglesia de San Pedro, cual matriz de todas las demás debe tener un pórtico que muestre que recibe con los brazos abiertos, maternalmente, a los católicos para confirmarlos en la fe, a los herejes para reunirlos en la Iglesia y a los infieles para iluminarlos hacia la verdadera fe.
Un espacio universal, litúrgico con profundo simbolismo y cargado de significado que, en su forma, efectivamente, recuerda unos brazos que rodean y acogen a los visitantes.

Grabado de Piranesi. Vedute di Roma (1760)

La función de esta arquitectura era, en plena Contrarreforma, promover al fervor de los fieles y crear asombro, maravilla y encantamiento. Una narrativa en un espacio en el que los peregrinos se vean impresionados por lo magnífico de la obra.

Bendición Urbi et Orbi (1993)

Años más tarde, en 1817, el novelista Stendhal escribió:
Para apreciar, aunque sea imperfectamente, la proporción de las dos alas del pórtico que configuran la plaza, hay que recurrir a las áridas cifras. Esta gran creación de Bernini se compone de 284 columnas de mármol travertino, alternadas con 88 pilastras que componen tres galerías semicirculares; la del medio es demasiado estrecha como para que puedan cruzarla dos carrozas juntas. La columnata tiene 56 pies de ancho y 55 de alto; la balaustrada superior está decorada con otras 192 estatuas de mármol, de una altura de doce pies y medio. […] Este monumento costó 250 millones de francos.
Sorprende que, Stendhal, el mismo personaje sensible que dio nombre al síndrome del turista, (también denominado Síndrome de Florencia o "estrés del viajero"), aunque emocionado, escriba en su guía de viaje parámetros exactos, matemáticos, geométricos. Incluso el presupuesto. Esperaríamos que expuesto a obras de arte como esta, sufriera la taquicardia emocional que su síndrome describe.
Aunque él mismo también escribió:
Lo primero que debe hacer el viajero es sumergirse en la lectura de los libros que traten del destino al cual se dirige.
No son incompatibles. La experiencia se construye de datos, de lecturas, de emociones... La experiencia del viajero, del peregrino o del turista, consiste en todo lo que alimente y articule el deseo, el recuerdo memorable y la implicación con el lugar.

La columnata de Bernini es un espacio memorable. Más si conocemos su historia, sus números, sus características, sus historias y anécdotas. Actualmente, a los elementos de diseño de espacios para la experiencia turística de los que disponía Bernini en el XVII, les sumamos tecnologías no disponibles entonces. Además de recorrer las tres dimensiones euclidianas en un tiempo (la cuarta) alimentemos intensa y dramáticamente la experiencia: la quinta dimensión.

Mapping en San Pedro (2015)

jueves, 10 de diciembre de 2015

Multidestinos Transmedia

La UNESCO distingue patrimonios tangibles e intangibles, pero seguramente nos haría falta una tercera categoría para incorporar un fenómeno reciente vinculado a las nuevas tecnologías y narrativas transmedia.
Me refiero a esos espacios ¿reales? ¿virtuales? ¿mixtos? que, proviniendo de universos narrativos, nos proveen de productos, consumibles y visitables. Por ejemplo, el universo de Tolkien y el Señor de los Anillos y su estrecha relación con Nueva Zelanda merced a las películas de Peter Jackson. Más reciente, Juego de Tronos y su interesante sistema de localización de exteriores, invención digital y territorios para reproducir a los ojos del espectador Westeros, Essos y Sothoryos, los tres continentes conocidos y recorridos por los personajes de la serie.
Game of Thrones ha sido rodada en múltiples destinos: Croacia, Malta, Irlanda del Norte, Islandia, Marruecos... buscando lugares con características que se adecúen a la narración. Cuando las características locales no son suficientes, se añaden digitalmente, dando como resultado nuevas dimensiones y significados que se añaden a los preexistentes. ¿Podemos llamar patrimonio a este resultado? ¿tangible, intangible...? Por supuesto, no corresponde con una realidad histórica y ni siquiera física, pero tal es el poder de la narrativa, que los multidestinos asociados a la geografía Juego de Tronos, son deseados y visitados por miles de fans y múltiples ofertas comerciales así lo publicitan.

El último lugar escogido ha sido el castillo de Santa Florentina en Canet de Mar. Durante tres días se convertirá en Horn Hill, la fortaleza de la Casa Tarly, una de las familias de la serie Juego de Tronos. La Casa Tarly de Colina C​uerno es una casa noble del Dominio y vasalla de la Casa Tyrell. Su asentamiento en la colina con el mismo nombre y sus tierras se localizan en las colinas bajo las Montañas Rojas de Dorne. No es casual la elección. El castillo de Santa Florentina de Canet de Mar presenta un aspecto medieval insólito. Seguramente con orígenes romanos, las edificaciones del conjunto responden a la acumulación de funciones y servicios durante dos mil años de historia como casa 'fuerte' y a la intensa intervención del arquitecto Domènech i Montaner a principios del siglo XX. El arquitecto hizo lo mismo que ahora hacen los productores de la serie. Convertir un edificio en un pedazo de una narrativa que haga sentido a quien lo habite y lo vea. Domènech decide medievalizar e inventar un repertorio formal y estético que conecta intelectualmente con las necesidades televisivas  cien años después.

Será arduo para el visitante sumergirse en las múltiples capas de significado que se van añadiendo al edificio: sus vestigios romanos y medievales, la bella intervención modernista-medievalista y la incorporación narrativa de Juego de Tronos. Todo un reto para aprovechar e incorporar como capas de interpretación y diversión en la relación del visitante con el patrimonio.

sábado, 21 de noviembre de 2015

Museos Transmedia

Esta pasada semana se ha celebrado en Olot, organizado por  Museus d'Olot y FES, las jornadas de Museus Transmedia. Una oportunidad para la reflexión y para dotar de nuevos instrumentos transmedia a los museos para conectarlos socialmente.
Me ha interesado sobremanera la definición de los espacios de experiencia que se vislumbran y el cambio de modelo de relación de one-to-many al one-to-one y many-to-many tan habituales en las redes sociales e internet.
Por partes:
Un museo genera diversos espacios de relación social. Hasta hace pocos años, principalmente centrado en (i) el espacio de puertas adentro, mejorando la calidad de los contenidos, el guión de interpretación, los itinerarios y la experiencia del usuario desde un punto de vista one-to-many. El museo propone (canon) y el público acepta (o no). Hoy, los museos quieren captar nuevos públicos y, para ello, tendrán que cultivar los nuevos espacios de relación generados: (ii) el espacio virtual, espacio de las redes sociales, de difusión de contenidos, de opendata... (fandom). Como nos explica Scolari, transmedia aúna canon + fandom. La gestión de las audiencias.
Hay un tercer espacio físico que traspasa las paredes del museo y que lo relaciona con su entorno cercano, (iii) el espacio turístico. Dicho de otra manera, el espacio que permite entrar y salir del museo y relacionarse con el territorio sea adyacente o lejano. En el post anterior presentaba un excelente ejemplo de esto, el Van Gogh Path. También las narrativas transmedia son los instrumentos adecuados para esta relación, con el relato, libros, web, apps, juego, personajes y tramas.

Una buen diseño y pensar en transmedia puede hacer interrelacionar estos espacios y seducir nuevos públicos invitándoles a participar y sumarse a cada proyecto. Amén.


viernes, 13 de noviembre de 2015

Van Gogh Techno Poetry

Como parte de la celebración del año Van Gogh en este 2015 que se acaba, la región holandesa de Brabante, patria del pintor, ha diseñado una ruta ciclista de 335 kms que transcurre por los paisajes que inspiraron la juventud del pintor.
Este producto/destino tiene como objetivo conmemorar la vida y obra del pintor y ofrecer a los visitantes una experiencia que vaya más allá de la contemplación de sus cuadros en un museo. Se trata de sumergirse en el territorio y conectar cinco lugares patrimoniales relacionados con el pintor: Se inicia en Zundert, su lugar de nacimiento, sede del museo Van GoghHuis. Sigue en Tilburg, el lugar donde recibió sus primeras clases de dibujo en Vincents Tekenlokaal. Sigue en el the Vincent van Gogh Information Centre en  Etten-Leur. En Nuenen, el Van Gogh Village y como destino final, Den Bosch y su Noordbrabants Museum con obra original del artista.

El itinerario se ha establecido sobre la vasta red existente, pero en un tramo de 600 metros,  el diseñador holandés Daan Roosegaarde ha creado una experiencia sensorial especial y diferente, el Van Gogh Path. Se trata de un pavimento iluminado con 50.000 piedras incrustadas en el suelo y que brillan en la oscuridad en enigmáticos remolinos inspirados en una de las obras más famosas de Van Gogh, 'Noche estrellada'. Las piedras se iluminanmediante energía solar y ofrecen al visitante lo que el autor denomina como tecnopoesía.



El Van Gogh Path se articula con un destino/producto cultural innovador, inmersivo y que cualifica al territorio dándole nuevas capacidades de ser interpretado. Roosegaarde incide así con diseños sociales que exploran la relación entre las personas, la tecnología y el espacio.

Los paisajes de Brabante recorridos a la velocidad justa de la bicicleta, sabiamente mezclados con los equipamientos culturales que jalonan la ruta y la guinda del Van Gogh Path ofrecen al visitante una experiencia de gran calidad para dejarse poseer por la personalidad de Van Gogh. Sólo echamos de menos alguna App que te acompañe en el viaje y te traiga el museo convencional a la palma de la mano.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Turismo Transmedia: experiencia y comunicación

El turismo es esencialmente comunicación. Un fenómeno comunicativo entre un territorio y sus visitantes. Fenómeno que abarca desde el momento en que alguien conoce de un destino hasta que lo visita, en su regreso a casa y permanentemente en su memoria si lo amerita la experiencia. Por razones comerciales, la mayor parte del esfuerzo comunicativo lo sitúa la industria en el momento de la venta, con sus campañas, lemas y marketing, más que en la operación del producto una vez en destino.

Cuando el producto es cultural, corremos el riesgo del 'fast look' si no es que nos tomamos seriamente la experiencia comunicacional del turista en el destino.
Especialmente en el turismo cultural, es ineludible el enganche, la persuasión, la seducción de las narrativas y que éstas lleguen al visitante. Los museos, los centros de interpretación, los buenos guías, permiten mantener este flujo de comunicación, pero hoy contamos con instrumentos innovadores y poderosos para incrementarlo: las narrativas transmedia y la tecnología móvil.



Una experiencia transmedia consiste en relatos que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas de comunicación , independientes y a la vez complementarios ( App , web, libros, vídeos ... ) articulando los medios sobre el territorio como un tablero de juego. El visitante es protagonista, adopta un rol activo en torno a la identidad del territorio. Seguramente con mayor permanencia y fuerza de enganche, en tanto que es personal, individual y que permite más capas de estilo e intensidad. No todos los turistas son iguales ni todos reclaman la misma intensidad de información y conocimiento. La tecnología nos permite adaptar a cada visitante su estilo. Incorporar, historias, juegos, rigor, anécdotas... en función de la demanda.
Si el visitante entiende y se sumerge en los ricos matices de las historias de cada destino, enriquecerá su experiencia. Recordemos que turismo es comunicación y no hay mejor comunicación que los relatos: El 'storytelling'.

Una propuesta transmedia articula un espacio de relación entre territorio y visitante mediante tecnología móvil incorporando transmedia storytelling, gamification e información. Un verdadero sistema turístico disponible en diversas plataformas: App, Web, libros, mapas.... Por ejemplo, un libro/guía, soporte en papel de la experiencia y el elemento que el visitante puede comprar para que le acompañe y como souvenir. La App es la compañía permanente, la conexión con el territorio y su oferta, da autonomía y capacidad de juego. La web informa, seduce y cierra el ciclo turístico.